LIFE LOG(MochiMochi3D)

MochiMochi3D

3D関係の記事を書きます

2022-01-01から1年間の記事一覧

レイトレ合宿8に参加しました

レイトレ合宿8に参加してきました!参加レポートとしてレンダラー開発記と合宿の様子や感想を記事にまとめました!

PathTracingでのCausticsレンダリング手法

初めに この記事はレイトレ合宿8アドベントカレンダー7/17の2個目の記事です。 パストレーシングにおいて効率的にCausticsをレンダリングすることができるManifold Next Event Estimation(MNEE)という手法とそれの発展手法である Specular Manifold Samplin…

レイトレーシングにおけるIBL(Image Based Lighting)の実装

初めに この記事はレイトレ合宿8アドベントカレンダー7/17の1個目の記事として書かれたものです。 この記事ではレイトレーシングにおけるImage Based Lightingの扱い、純パストレにおける実装、重点的サンプリングの手法及び実装について解説していきます。

BlenderのVoronoiの実装を見る

初めに この記事はBlenderのVoronoi Textureがどのような実装をされているかについて調べたことをまとめた記事です。

Blenderでのanisotropic GGXのパラメーターを再現する

Blenderにおける異方性のパラメーター anisotropicGGXではという粗さのパラメータが必要ですが実用上ではそれぞれを直接指定することは多分ありません。実際に、BlenderのPrincipled BSDFではRoughnessという粗さのパラメータが1つだけで済まされており、別…

GGXの実装

この記事はレイトレーシングにおけるGGX分布を使用したMicrofacetのBRDFについてまとめたものです。内容としては isotropic(等方性)GGX Microfacet理論 フレネル項 法線分布関数 マスキングシャドウ関数 重点的サンプリング 実装例 出力画像 anistropic (…