2022-01-01から1年間の記事一覧
レイトレ合宿8に参加してきました!参加レポートとしてレンダラー開発記と合宿の様子や感想を記事にまとめました!
初めに この記事はレイトレ合宿8アドベントカレンダー7/17の2個目の記事です。 パストレーシングにおいて効率的にCausticsをレンダリングすることができるManifold Next Event Estimation(MNEE)という手法とそれの発展手法である Specular Manifold Samplin…
初めに この記事はレイトレ合宿8アドベントカレンダー7/17の1個目の記事として書かれたものです。 この記事ではレイトレーシングにおけるImage Based Lightingの扱い、純パストレにおける実装、重点的サンプリングの手法及び実装について解説していきます。
初めに この記事はBlenderのVoronoi Textureがどのような実装をされているかについて調べたことをまとめた記事です。
Blenderにおける異方性のパラメーター anisotropicGGXではという粗さのパラメータが必要ですが実用上ではそれぞれを直接指定することは多分ありません。実際に、BlenderのPrincipled BSDFではRoughnessという粗さのパラメータが1つだけで済まされており、別…
この記事はレイトレーシングにおけるGGX分布を使用したMicrofacetのBRDFについてまとめたものです。内容としては isotropic(等方性)GGX Microfacet理論 フレネル項 法線分布関数 マスキングシャドウ関数 重点的サンプリング 実装例 出力画像 anistropic (…