LIFE LOG(MochiMochi3D)

MochiMochi3D

3D関係の記事を書きます

コミケC101でBSDFの本を出しました

3か月ほど前の話なのですが、コミックマーケットC101にサークルとして参加しBSDFの本というニッチな本を配布してきました。(電子書籍版がありますので興味がある方はぜひ)

motimoti3d.booth.pm

即売会もよく知らない人間だったのでC101の参加はとても刺激的な体験になりましたが、配布までの道のりには色々苦労がありました。なんせ製本なんて一回も考えたことすらないのでどうやって技術書なんか書くのかどうやって印刷するのかなど全くわからないままにのらりくらりやっていきました。備忘録もかねてどんな感じに今回の本を制作、配布まで行ったのかをまとめておこうと思います(あと配布した本の裏話)。

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PathTracingでのCausticsレンダリング手法

初めに

この記事はレイトレ合宿8アドベントカレンダー7/17の2個目の記事です。

パストレーシングにおいて効率的にCausticsをレンダリングすることができるManifold Next Event Estimation(MNEE)という手法とそれの発展手法である Specular Manifold Sampling(SMS)を先行手法のManifold Exploration(Manifold Walk)と共に大まかに解説する記事となっています。

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レイトレーシングにおけるIBL(Image Based Lighting)の実装

初めに 

この記事はレイトレ合宿8アドベントカレンダー7/17の1個目の記事として書かれたものです。 この記事ではレイトレーシングにおけるImage Based Lightingの扱い、純パストレにおける実装、重点的サンプリングの手法及び実装について解説していきます。

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Blenderでのanisotropic GGXのパラメーターを再現する

Blenderにおける異方性のパラメーター

 anisotropicGGXでは\alpha_x,\alpha_yという粗さのパラメータが必要ですが実用上ではそれぞれを直接指定することは多分ありません。実際に、BlenderのPrincipled BSDFではRoughnessという粗さのパラメータが1つだけで済まされており、別途で異方性を作るためのパラメーターとして「Anisotropic」と「Anisotropic Rotate」の2つが用意されています。

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GGXの実装

この記事はレイトレーシングにおけるGGX分布を使用したMicrofacetのBRDFについてまとめたものです。内容としては

  • isotropic(等方性)GGX
    • Microfacet理論
    • フレネル項
    • 法線分布関数
    • マスキングシャドウ関数
    • 重点的サンプリング
    • 実装例
    • 出力画像
  • anistropic (異方性あり)GGX
    • 異方性あり法線分布関数、シャドウマスキング関数
    • 異方性有り法線分布サンプリング
    • 実装例
    • 出力画像
  • 可視法線分布サンプリング
    • 可視法線分布とは
    • どうやってサンプリングするか
    • サンプリングの手順
    • 実装例
    • 法線分布サンプリングとの比較
  • デバッグのやり方
  • 参考資料

となっています。

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